Sebastian Preuss
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Die verwendeten Heuristiken

Die heuristische Evaluation als Methode der Usability-Forschung wurde 1990 von Jakob Nielsen und Rolf Molich entwickelt.

In einem viel beachteten Aufsatz in einer angesehenen Fachzeitschrift stellten sie eine Reihe von Grundprinzipien oder "Faustregeln" vor, mit deren Hilfe die Usability grafischer Benutzeroberflächen untersucht werden kann. Sie bezeichneten diese Prinzipien als Heuristiken, woraus sich der Begriff der heuristischen Evluation ableitet.

Die heuristische Evaluation hat sich seither zu einer der populärsten Methoden der Usability-Forschung entwickelt. In den 1990er Jahren hat sich Nielsen inhaltlich intensiv mit den Heuristiken auseinandergesetzt und diese weiter verfeinert. Auf der Basis einer aufwändigen Faktorenanalyse entwickelte er 1994 eine Liste mit insgesamt zehn Heuristiken, die sich seither in der Praxis bewährt haben und vielfach verifiziert werden konnten. Diese zehn Heuristiken werden auch von //SEIBERT/MEDIA im Rahmen der heuristischen Evaluation eingesetzt:

  • Sichtbarkeit des System-Status
    Das System sollte die Nutzer durch sinnvolles Feedback innerhalb angemessener Zeit immer informieren, was gerade geschieht.
  • Bezug zwischen System und realer Welt
    Das System sollte die Sprache des Nutzers sprechen und keine system-orientierten Phrasen, sondern gebräuchliche Wörter, Sätze und Konzepte verwenden. Sich nach den Konventionen der wirklichen Welt zu richten heißt auch, Informationen in einer natürlichen und logischen Reihenfolge zu vermitteln.
  • Nutzerkontrolle und Freiheit
    Oft wählen Nutzer Funktionen versehentlich aus und benötigen einen deutlich gekennzeichneten „Notausgang“, um den unerwünschten Zustand zu beenden, ohne einen ausführlichen Dialog führen zu müssen. „Rückgängig“ und „Wiederherstellen“ sollten unterstützt werden.
  • Kontinuität und Standards
    Nutzer sollen sich nicht fragen müssen, ob verschiedene Wörter, Situationen oder Aktionen dieselbe Bedeutung haben. Man sollte die Standards der Plattform einhalten.
  • Fehler-Vorbeugung
    Noch besser als sinnvolle Fehlermeldungen ist ein sorgfältiger Aufbau, der verhindert, dass Probleme überhaupt erst auftreten. Entweder sollten fehleranfällige Bedingungen eliminiert oder es dem Nutzer ermöglicht werden, Aktionen vor dem Ausführen zu bestätigen.
  • Besser Sichtbarkeit als Sich-erinnern-Müssen
    Die Gedächtnisbelastung des Nutzers sollte durch sichtbare Objekte, Aktionen und Optionen minimiert werden. Der Nutzer sollte sich nicht über Dialogschritte hinweg an Informationen erinnern müssen. Informationen zur Nutzung des Systems sollten sichtbar oder leicht abrufbar sein, wenn sie benötigt werden.
  • Flexibilität und Nutzungseffizienz
    Für den unerfahrenen Nutzer unsichtbare Beschleunigungsoptionen können die Interaktion für erfahrene Nutzer erleichtern, sodass das System auf beide Nutzergruppen zugeschnitten ist. Nutzern sollte es möglich sein, häufige Aktionen zusammenzufassen.
  • Ästhetik und minimalistischer Aufbau
    Dialogfelder sollten keine irrelevanten oder selten benötigten Informationen enthalten. Jede zusätzliche Information konkurriert mit den tatsächlich relevanten Informationen und reduziert deren relative Sichtbarkeit.
  • Nutzern helfen, Fehler zu bemerken, zu diagnostizieren und zu beheben
    Fehlermeldungen sollten sich in gebräuchlicher Sprache und ohne Codes ausdrücken, das Problem präzise darstellen und konstruktive Lösungsvorschläge anbieten.
  • Hilfe und Dokumentation
    Es ist besser, wenn das System ohne Dokumentation bedienbar ist, aber kann es erforderlich sein, Hilfe und Dokumentation anzubieten. Jede dieser Informationen sollte einfach zu finden und auf die Aufgaben des Nutzers gerichtet sein, konkrete Schritte auflisten, die ausgeführt werden müssen, und nicht zu umfangreich sein.